Masahiro Sakurai on Creating Games - B17


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B17 - More Game Essence Means Less Broad Appeal

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一句话总结

“游戏性(本质的风险-回报博弈)越强→上手门槛与失败代价通常越高→大众性会下降;是否要‘收手’,取决于你瞄准的受众与产品目标。”

核心观点
给设计者的落地做法

1) 先定受众与体验 KPI

2) 把风险拆成 5 个旋钮,按人群配比

3) 给新手的“安全网”(卡比式)

4) 分层难度:同关多条“风险路径”

5) 软性自适应(不打破自尊)

6) 教学围绕“把风险变反击”

7) 选项与模式

8) 评审 10 问(快速自检)

  1. 我的核心风险是什么?
  2. 新手第一次面对它时代价有多大?
  3. 有无安全试错空间?
  4. 失败回档是否打断学习动机?
  5. 高风险是否配有显著回报
  6. 信息/判定是否清楚可读?
  7. 是否提供低/高风险两条路
  8. 连败/连胜时系统如何微调
  9. 教学是否演示“化险为夷”的关键动作?
  10. 以上设置与目标受众一致吗?

一句忠告
“把游戏性拧满”不是美德;让对的人,以合适的代价体验到‘险胜之爽’,才是好设计。卡比并不“没劲”,它只是精准服务了自己的目标玩家。

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